Proposta de trabalho tinkering

Physical computing is best understood by doing it rather than talking about it[…]

O’Sullivan, Dan and Igoe, Tom, 2004.

https://www.hangar.org/docs/docs_lab/PhysicalColmputing.pdf


Tinkering is what happens when you try something you don’t quite know how to do, guided by whim, imagination, and curiosity. When you tinker, there are no instructions—but there are also no failures, no right or wrong ways of doing things. It’s about figuring out how things work and reworking them.

Banzi, Massimo, 2009.

http://cmuems.com/resources/getting_started_with_arduino.pdf

Após a introdução ao microcontrolador arduino e ao ambiente de programação MAX, bem como da apresentação em aula de trabalhos e experiências de diversos autores, cada grupo de 3 estudantes vai conceber, produzir, documentar e apresentar uma obra de arte cuja experiência estética envolva um qualquer sistema original de computação física. A obra deverá produzir fenómenos sonoros e/ou visuais e deverá integrar pelo menos um microcontrolador bem como um ou vários tipos de transdutores (sensores ou atuadores).


Figura 1:  Ilustração de um sistema de computação física segundo Dan O’Sullivan, Dan e Tom Igoe, Physical Computing, 2004

Calendário:

27 de Outubro – Apresentação da proposta e visualização de trabalhos e experiências de diversos autores. Organização dos grupos.

3 e 8 de Novembro – Mini workshop de Arduino e MAX.

10 de Novembro —Brainstorming, levantamento de recursos e possibilidades. Apresentação das intenções de cada grupo à turma.

15, 17, 22 e 24 de Novembro – Materialização, Execução.

29 de Novembro – Apresentação dos projectos finalizados.

6 de Dezembro – Apresentação da arte final e preparação da exposição.

12 de Janeiro – Entrega final da documentação no Moodle da descrição e documentação audiovisual do projeto documentado.

Horas de trabalho:

(40 presenciais + 56 trabalho autónomo) x 3 estudantes = 288 totais.

Relatório:

Semanalmente, cada estudante actualiza e entrega ao docente um relatório do trabalho realizado que especifique objectivamente as tarefas desenvolvidas bem como o tempo despendido a realizar cada uma dessas tarefas.

Bibliografia disponível na biblioteca da FBAUP:

Eustáquio, Luís Miguel Simões. Uma exploração de open hardware no campo da imagem, FBAUP 2012.

https://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/70332/2/23839.pdf

Manovich, Lev. Software takes command, Bloomsbury, 2013.

Outra bibliografia sugerida:

Banzi, Massimo. Getting started with Arduino, Dale Dougherty, 2008.

http://cmuems.com/resources/getting_started_with_arduino.pdf

M. Mims, Forrest. Getting Started with Electronics, 1983

http://wbrc.in/ham/getting-started-in-electronics-forrest-m-mims-iii.pdf

O’Sullivan, Dan and Igoe, Tom. Physical Computing, Thomson Course Technology PTR, 2004.

https://www.hangar.org/docs/docs_lab/PhysicalColmputing.pdf






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Imagem:
https://vimeo.com/788760809

Atelier I – Multimédia 2022/2023

Trabalho realizado por André Santos, Inês Alves, Patrícia Figueiredo e Renata Caramelo

Este projeto teve como principal inspiração visual os antigos Gabinetes de Curiosidades, onde eram expostos seres e objetos estranhos e previamente desconhecidos. Neste sentido, decidimos interligar este aspeto visual com a evolução das tecnologias e dos dispositivos eletrónicos.
O nosso objetivo era criar uma exposição interativa do observador com a peça e provocar um senso de curiosidade e intriga relativamente à obra.
 
A vertente interativa desta instalação foi construída a partir de Arduino e do programa MAX.
Através do Arduino, colocámos três sensores ultrassónicos ligados a três placas de Arduino, que detetavam movimento até uma determinada distância, essas três placas estavam também ligadas a três fitas de LED, através de relés. O Arduino foi programado para fechar e abrir o circuito dos LED's ao detetar movimento até à distancia definida – no momento em que o observador se aproximava da instalação os LED's ligavam ou desligavam conforme o seu movimento.



Utilizámos o programa MAX para criar um patch que permitisse, adicionalmente à luz dos LED's, serem produzidas três faixas de som, uma para cada placa de Arduino, que também eram controladas através dos sensores ultrassónicos.



As faixas foram compostas por sons de aparelhos eletrónicos, assim criando uma relação entre o som com a apresentação visual da obra. Esta foi criada a partir de composições, fixadas com cola quente, de “lixo” eletrónico que encontrámos nas nossas casas e em ecocentros.
 
Apesar da dificuldade em criar uma estrutura e um espaço onde fizesse sentido expor esta instalação, acabámos por encontrar uma solução que resultou melhor do que estávamos à espera.
 
Queremos, por fim, agradecer todo o apoio e auxílio que recebemos da parte do Professor André Rangel, e de colegas da turma: Ana Miranda, André Alves, António Henriques e Samuel Menezes.