Proposta de trabalho tinkering

Physical computing is best understood by doing it rather than talking about it[…]

O’Sullivan, Dan and Igoe, Tom, 2004.

https://www.hangar.org/docs/docs_lab/PhysicalColmputing.pdf


Tinkering is what happens when you try something you don’t quite know how to do, guided by whim, imagination, and curiosity. When you tinker, there are no instructions—but there are also no failures, no right or wrong ways of doing things. It’s about figuring out how things work and reworking them.

Banzi, Massimo, 2009.

http://cmuems.com/resources/getting_started_with_arduino.pdf

Após a introdução ao microcontrolador arduino e ao ambiente de programação MAX, bem como da apresentação em aula de trabalhos e experiências de diversos autores, cada grupo de 3 estudantes vai conceber, produzir, documentar e apresentar uma obra de arte cuja experiência estética envolva um qualquer sistema original de computação física. A obra deverá produzir fenómenos sonoros e/ou visuais e deverá integrar pelo menos um microcontrolador bem como um ou vários tipos de transdutores (sensores ou atuadores).


Figura 1:  Ilustração de um sistema de computação física segundo Dan O’Sullivan, Dan e Tom Igoe, Physical Computing, 2004

Calendário:

27 de Outubro – Apresentação da proposta e visualização de trabalhos e experiências de diversos autores. Organização dos grupos.

3 e 8 de Novembro – Mini workshop de Arduino e MAX.

10 de Novembro —Brainstorming, levantamento de recursos e possibilidades. Apresentação das intenções de cada grupo à turma.

15, 17, 22 e 24 de Novembro – Materialização, Execução.

29 de Novembro – Apresentação dos projectos finalizados.

6 de Dezembro – Apresentação da arte final e preparação da exposição.

12 de Janeiro – Entrega final da documentação no Moodle da descrição e documentação audiovisual do projeto documentado.

Horas de trabalho:

(40 presenciais + 56 trabalho autónomo) x 3 estudantes = 288 totais.

Relatório:

Semanalmente, cada estudante actualiza e entrega ao docente um relatório do trabalho realizado que especifique objectivamente as tarefas desenvolvidas bem como o tempo despendido a realizar cada uma dessas tarefas.

Bibliografia disponível na biblioteca da FBAUP:

Eustáquio, Luís Miguel Simões. Uma exploração de open hardware no campo da imagem, FBAUP 2012.

https://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/70332/2/23839.pdf

Manovich, Lev. Software takes command, Bloomsbury, 2013.

Outra bibliografia sugerida:

Banzi, Massimo. Getting started with Arduino, Dale Dougherty, 2008.

http://cmuems.com/resources/getting_started_with_arduino.pdf

M. Mims, Forrest. Getting Started with Electronics, 1983

http://wbrc.in/ham/getting-started-in-electronics-forrest-m-mims-iii.pdf

O’Sullivan, Dan and Igoe, Tom. Physical Computing, Thomson Course Technology PTR, 2004.

https://www.hangar.org/docs/docs_lab/PhysicalColmputing.pdf






E.M.A
https://www.youtube.com/watch?v=XVKLhnEOCDk&ab_channel=Katyzinea
Imagem:
Vídeo de documentação

Trabalho realizado por: Inês Vieira, Ana Oliveira, Vicente Cruz


E.m.a. (Emotion Mimicking Animatronic) é …
Uma boneca robô que tem como objetivo tentar replicar emoções humanas, mas ligeiramente estranhas, levando o observador a experenciar o fenômeno do uncanny valley.


O material utilizado foi: madeira, acrílico transparente, cabos, entre outros componentes para Arduino, partes de bonecas, cabelo falso, botões de costura, arame de alumínio e tecidos.

Numa primeira fase do trabalho discutimos que conceitos queríamos utilizar no nosso trabalho, visto que cada um de nós tem mais facilidade e interesse em medias diversas. Decidimos no conceito de Uncanny Valley e as emoções humanas e como o AI poderia interpreta-las. Procuramos ter sempre em conta os sentidos da audição e visão mas também do tato. 

Depois, dividimos o trabalho entre os três: a Inês desenvolveu todo o trabalho de programação e cablagem (Arduino e Max); a Ana e o Vicente trabalharam na parte física do projeto, a Ana fez maioritariamente as roupas, cara e cabelo da boneca (parte estética) e o Vicente fez a estrutura para os motores, as soldas e os botões (parte estrutural), porém participamos todos em todos os processos do trabalho, simplesmente havia coisas com que cada um se sentia mais comfortavel a focar.

Para a materialização do trabalho, depois da apresentação da nossa ideia, começamos por recolher material, como as partes para a boneca e elementos mecânicos e de Arduino. De seguida, desenhamos o móvel que suporta a boneca e começamos o processo de construção. Experimentamos repetidamente com os motores, estrutura e botões até estarmos satisfeitos com o resultado e finalmente tratamos dos pormenores. O Código foi desenvolvido maioritariamente no Max e Arduino usando a biblioteca Firmata e Standard Firmata e foi testado conjuntamente com o resto do projeto.

Deparamo-nos com uma série de complicações e disfuncionalidades, mas acabámos por conseguir resolvê-las. Houve muito trabalho feito fora de horas, portanto.
Fizemos tudo por nós próprios exceto o móvel, trabalho de carpintaria da autoria do Sr. Armindo Marques Ferreira.

A estrutura dos cabos, servos e butões no painel da frente e dentro da boneca foram todos aglomerados numa única breadboard e foi utilizada uma fonte de energia por carregador de telemóvel e um cabo USB para dar energia.
esquema dos cabos, botões, energia e servos


O código enviado para o Arduino foi o exemplo da biblioteca Standard Firmata e o código feito pela Inês no Max8 ficou assim:max8 codigo

Foi um trabalho complexo, demorado e exaustivo que nos permitiu evoluir as nossas capacidades muito mais do que o esperado. Foi, ainda assim, gratificante e uma experiência muito interessante.